Un codice
intermedio fatto di informazioni che riguardano punti, linee, poligoni,
per utilizzarlo nella specificità della linea bastano solo due punti:
quello iniziale e quello finale. Trasmette un’entità “L” linea.
Se devo trasmettere una linea lunga non fa differenza perché non
è un sistema Raster (per punti) invece che uno dotato di una minima
intelligenza. Non mi muovo più per porzioni di schermo ma per entità
semanticamente date. (Pothoshop ha già ibridato il sistema Raster).
Se disegno un rettangolo come immagine semantica non posso cancellare un
pezzo ma posso trasformarlo proporzionalmente. Non posso rompere la sua
origine ma posso trasformarlo. C’è un grado di conoscenza costruito
nell’oggetto. Quindi le trasformazioni che ne elevano o diminuiscono la
Natura originaria. Per staccare una linea del poligono devo diminuire di
un livello l’immagine, oppure posso far leggere un insieme di linee come
fosse un poligono. I sistemi di intelligenza del mondo vettoriale sono:
1.
Formalismo degli elementi;
2. Poter
nominare gli elementi;
3. Piazzare
gli oggetti in livelli diversi;
Con i Layer
è come scrivere un romanzo.
La
“villette” diventa tema di un concorso, si propone un paco recintato chiuso,
i cui sistemi rientrano in gioco in livelli.
“Humpty Dumpty
sedeva su un muretto:
Humpty Dumpty
cadde giù di netto.
Tutti gli
uomini e i cavalli del Re
Non ce la
fecero proprio a rimetterlo in pié.”
Questo passo
tratto da “Alice dietro lo specchio” di Lewis Carroll, descrive perfettamente
la frammentarietà del mondo dell’immagine.
EISENMAN
in questa nuova fase si sente perso così entra in analisi, e da
luce alle sue opere “strane” fra architettura e scultura. La teoria dei
Layer, ovvero strati a molto a che vede con la teoria dell’architettura
della mente dell’uomo inquadrata da Froid. Esistono dei Layer o dei layer
sistemi che creano un campo di gioco all’interno dei quali è possibile
creare sistemi. Si piazzano oggetti modificando la scala, in una piazza
come fossero livelli, dei Layer. Per il concorso della Villette il progetto
non viene più visto come zonizzazione ma come compresenza, in voluto
contrasto di sistemi, il mondo non si mette più unitariamente. Esplodono
le tre unità di Area libera, Costruito, Percorsi, seguendo ognuno
una propria logica. L’architettura produce il progetto all’interno di sistemi
complessi.
KOOLHAAS per
il concorso della Villette, propone di operare attraverso sistemi ibridi.
Egli è un architetto molto attento alla città, adotta i Layer
come stratificazione orizzontali e sistemi verticali (sistemi di manipolazione
molto complessi), quindi due livelli.
DANIEL LIBESKIND
negli anni ’80 è difficilmente comprensibile come personaggio. Ha
lavorato a lungo con Eisenman, si muove nei sistemi complessi, sia nei
modi grafici sia architettonici similmente ai processi mentali. Egli ha
una grande capacità di scavare nei Layer in modo contraddittorio,
Museo di Berlino.
Le varie funzioni
necessarie nel progetto: verde, commercializzazione, infrastruttura, produttivo,
residenziale. Ciò che caratterizza il progetto è il Gradiente
con le quali queste funzioni si calibrano, sia quantitativamente che spazialmente.
Se mi muovo in una logica interconnessa ho bisogno di strumenti che mi
facilitano questa operazione, ovvero degli Attrattori. La planimetria viene
concepita attraverso tanti sottosistemi, che si sviluppano attraverso l’
Affioramento , partenza dal basso attraverso i layer si sale di livello.